Puedes no haber conocido a Edie Adams por nombre, pero si haz utilizado  una computadora, han sido las ocasiones que tú haz tenido en tus manos  una de sus innovaciones. Edie participó en la creación de la rueda scroll, en  el teclado natural de Microsoft y muchas otras innovaciones en diseño de hardware que usamos diariamente. Es una  mujer con gran identidad  mundial en el área de la ergonomía y el diseño.

 

Esta entrevista fue realizada por Trevor van Gorp  y publicada en su blog  “affective design”.  Traducción de Luis López Toledo

 

 

Edie Adams es actualmente la encargada de la experiencia del usuario para PC|3 (Platform Core Components Collaboration) en Microsoft. La investigación conducida por su equipo ha ayudado a dirigir la innovación en el diseño del hardware y  software de Microsoft por más de 16 años. Edie tiene sobre 40 patentes en tecnología y diseño y ha estado intimamente implicado  en la creación sobre mas de 50 productos para Microsoft.


Ella es  miembro y un mentor del IDSA, un miembro del  HFES (Sociedad de Ergonomía y Factores Humanos), miembro ejecutivo del grupo técnico de diseño de producto, es CPE (ergonomista profesional certificado) y dirige un Master de Environmental Design de la Universidad de Calgary.
En la parte 1 de esta entrevista, Edie y Trevor conversan de  algunas de las innovaciones que ella ha creado en Microsoft. En la parte 2, discutiremos la semiótica del producto, diseño para la emoción.

TvG: ¡Hola Edie! Es grato hablar contigo de nuevo.
EA: ¡Hola Trevor!

TvG: Vamos derecho al punto. ¿Dime, cuántos productos tú ha trabajado desde que empezaste en Microsoft

EA: He trabajado por sobre 50 productos en Microsoft, incluyendo el Microsoft Mouse 2.0, el primer ratón curvo en el mundo, que está en la colección permanente de MOMA (el museo del arte moderno). Y trabajé con el primer equipo que agregó la rueda scroll al mouse. La otra gran cosa a partir de los años noventa fue el Microsoft Natural Keyboard.


TvG: ¿Y entonces?

EA: Entonces trabajamos en los dispositivos de entrada para juegos. El mouse y el teclado están diseñado para la productividad, pero la experiencia del usuario que es apropiada para el juego, no está diseñada para la productividad.

TvG: ¿Cómo caracterizarías la experiencia del usuario en el  juego y cómo se traduce al dispositivo de entrada?

EA: Todo sobre la diversión y estando sumergido en la experiencia del juego. Es más acerca de  la interacción emocional con el producto. Estuvimos  centrados en la ergonomía porque en aquel momento la gente se quejaba bastante de las lesiones,  “strain”,  a causa de los movimientos repetitivos en el uso de los dispositivos del juego.
¿Pero los criterios de selección de alta  prioridad de la gente, para escoger  un dispositivo de juego, depende de  cuan sumergidos estén en el juego, y cuánta más diversión puede traer el dispositivo al juego.  Es igual hoy con Nintendo Wii.

TvG: ¿Qué innovaciones trajo tu equipo  a los dispositivos de juego?
EA: Retroalimentación de la fuerza. Hapticidad. Pusimos mucho esfuerzo en la adquisición de un target  con los mouses, y en el mundo del teclado todo es velocidad y exactitud. Pero en el mundo del juego estaba todo sobre el feedback de la fuerza y el control bimanual.

TvG: ¿En qué trabajaste después de eso? EA: Lo  siguiente que hicimos que fue super cool fueron los dispositivos para niños.  Dos diferentes maneras para que los niños operen  interactivamente con el PC  a través de los caracteres que responden al software o a la codificación de la TV, y a través de versiones  de  dispositivos de entrada para niños.
Un ejemplo de esto es el EasyBall. Fue el puente de los dispositivos de entrada tradicionales a los dispositivos de entrada para los niños. Nos preguntamos “¿cómo podemos hacerlo más fácil para que los niños tengan la experiencia de la computadora?” Había partes  de investigación acerca del desarrollo cognitivo y físico del niño que entró ese proyecto.

Después en el contexto del hardware fue más sobre la interacción del hardware-software. No la llamamos diseño de la interacción en aquel momento, sino que hicimos los teléfonos y los telecontroles de la TV y las primeras versiones de webcams. En esos casos, fue la manera  para emparejar juntos el hardware y el software.

TvG: ¿En términos de estética o funcionalidad?

EA: Era más de entender si las capacidades del producto se deben alcanzar a través del software o del hardware, lo que  sigue siendo un gran  tema de diseño de la computadora de hoy. Entonces, hace cuatro años, sentí que era hora de tomar el PC en su totalidad, así que me trasladé al grupo de  innovación del hardware en Windows.Había un grupo de gente en Microsoft que pensó, que hay una gran oportunidad para innovar el PC con un esfuerzo concertado en diseño, tecnología y negocio.

TvG: ¿Qué siguió de ese pensamiento?
EA: Bien, había varios desafíos. Mirábamos nuestro trabajo en  relación a la industria total a del PC. Deseamos ver cómo podríamos hacer cosas diferentes que cuál había sido el curso estándar en nuestras relaciones con nuestros socios del OEM.

TvG: ¿Diferente de qué manera?

EA: Centrado más en la experiencia de los usuarios’ de la computadora y menos centrado en los suministros de la cadena de montaje,  componentes, precios y esa clase de materia. Estamos intentando elevar el ecosistema de la PC y crear  oportunidades para la innovación.
¿Con qué la industria de la PC sufre? es que las PC ahora son commodity. Las PC van  a convertirse igual a los teléfonos celulares,  los consigues gratis y pagas el servicio, o van a llegar a ser algo aun mucho mas diferenciados.
.
Pensando en un computador como PC desktop, con un monitor,  teclado y mouse se está convirtiendo en una visión anticuada del modo que es una computadora, y qué corre Windows. Las PC móviles (laptop) se están convirtiendo en la norma  de los  PC de escritorio para que corra  Windows. Esto es grandioso porque cambia la manera como  el hardware y el software interactúan.

Lo que hacemos es proporcionar dirección y liderazgo en la industria con innovación en hardware. Nuestro foco está en cambiar el ecosistema completo del PC.  Es sobre la mantención de márgenes para crear PC mejores,  que la gente está dispuesta a pagar.

TvG: ¿Cuál ha sido la respuesta de la industria a esa iniciativa, viendo que esto viene de Microsoft, el cual es visto tradicionalmente como compañía de software?

EA:  Hay mucha  oportunidades para la colaboración con la mayor parte de nuestros socios del OEM. Muchos de nuestros socios del OEM están  felices, y otros que no tanto. Pero hemos podido resolver nuestra métrica del éxito.

TvG:  ¿Hay tan muchos  nuevos diseños innovadores de  PC basados en esta colaboración?

EA:  Dos PC desarrollados directamente con nuestra colaboración con los socios del OEM, son el Toshiba R400 y los HP Touchsmart IQ770.   En la parte 2,  próximo post, se conversará acerca de la semiótica del producto, y diseño emocional.

 


  1. Te felicito por el blog, temas bien interesantes, sobre todo asociado a la ergo más cognitiva, que se tiende a escapar un poco de la ergo clásica de pptt.
    saludos




Leave a Comment